Digitalt spelandE

DIGITALT SPELANDE OCH NEGATIVA KONSEKVENSER

Med digitalt spelande menas spelande via dator-, konsol- och mobilspel som spelas utan att penninginsatser. Digitalt spelande är problematiskt om det återkommande påverkar spelarens vardag negativt. De negativa konsekvenserna är ofta relaterade till sömn, dygnsrytm, livshantering eller sociala relationer.

På den här sidan hittar du information om digitalt spelande och de negativa konsekvenser som spelande kan orsaka. Med hjälp av de gula knapparna nedan kan du bekanta dig med ett test som kartlägger ditt digitalt spelande (på finska) samt ett digitalt självhjälpsverktyg (på finska).

Opas työntekijälle” guiden behandlar problematiskt digitalt spelande (på finska). Guiden riktas till professionella och innehåller en modell för kartläggning och stegvisa anvisningar för hur man kan arbeta för att åstadkomma förändringar.

Guide för professionella” hjälper dig som professionell att evaluera stödbehov ifall digitalt speladen orsakar problem i familjen. Guiden ger dig tips på vad du skall ta reda på och hur du kan arbeta vidare med familjen.

Verktygsback för professionella” innehåller  användbara metoder och stödmaterial till arbete med familjer och barn i åldern 0-6 år, 7-12 år samt 13-18 år. Även föräldrar gynnas av materialen och informationen. De flesta materialen i verktygsbacken är tillgängliga både på svenska och på finska. Läs mer om digitalt spelande oroar! 

UNDERHÅLLNING OCH UTMANINGAR

Digitala spel kallas också för tv-spel, digitala underhållningsspel eller, beroende på vilken enhet som används, dator-, konsol- eller mobilspel. Mer än 75 % av finländarna spelar digitala spel ibland, och i genomsnitt spenderar vi närmare sju timmar i veckan på att spela spel. Det finns många sätt att spela, och klassificeringar kan göras baserat på spelenheten (dator, spelkonsol, mobilenhet), spelgenre (till exempel skjutspel, strategispel, arenaspel, sportspel), andelen spel som spelas via internet eller baserat på spelarinteraktion.

Åldersgränser

Åldersgränser för spel definieras enligt PEGI-systemet baserat på förekomsten av skadligt innehåll (till exempel våld, droger, diskriminering). Restriktioner för utbud och tillgänglighet av spel stadgas i Finland i lagen om bildprogram. 

Spel erbjuder upplevelser och utmaningar som ofta blir svårare i takt med att spelarens färdigheter utvecklas och spelet fortskrider. Uppnådda delsegrar, erövringar och framgångsrikt genomförda utmaningar ger spelaren en bra känsla och motiverar till att fortsätta spela. Imponerande visuella innehåll, berättelserna, möjligheten till att spela tillsammans och interaktion med andra spelare motiverar ofta till lek och kreativitet.

Vad motiverar till att spela?

Enligt spelmotivationsmodellen tillfredställer spelande grundläggande psykologiska behov som gemenskap, självbestämmande och upplevelsekompetens. Det är viktigt att ta reda på vilka motiv spelaren har då man vill utreda bakgrunden till spelproblem och problematiskt spelande.

PROBLEMATISKT SPELANDE

Aktivt spelande kan förknippas med enstaka eller upprepade problem som spelproblem. De kan vara fysiologiska (rörelseorganiska besvär, ansträngda ögon, trötthet, huvudvärk), sociala (problem med familje- och vänskapsrelationer), relaterade till livshantering (dygnsrytm, tidsanvändning, frånvaro, försummelse av ansvar) eller psykologiska (stress, depression och ångest) symtom. Spelproblem kan pågå en kortare eller längre tid. 

Blir de negativa konsekvenserna många handlar det om spelarens svårighet att kontrollera sitt spelande. I det här fallet kan vi prata om problematiskt spelande eller spelstörning, som beräknas drabba 1–5 % av alla spelare beroende på forskning. Bakgrunden till problematiskt spelande kan bland annat vara eskapistiskt spelande ”flyktspelande”, där man försöker fly från oro och problem genom att spela.

Internationella klassifikationen av sjukdomar (DSM-5, ICD-11) inkluderar kriterier för spelstörning (Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder). Symtom på spelstörning (enligt DSM-5) är att ständigt tänka på spel, abstinensbesvär, behov av att spendera mer och mer tid på spel, misslyckade försök att kontrollera det egna spelandet, förlorat intresse för tidigare hobbyer och aktiviteter, att fortsätta spela flitigt trots kunskap om skadorna av spelande, vanföreställningar relaterade till mängden spelande, flyktspel och förlust av mellanmänskliga eller viktiga relationer samt förlorade möjligheter och negativa konsekvenser på grund av spel. Att identifiera spelberoende kan vara svårt eftersom beroende alltid är en subjektiv upplevelse.

Läs mer om identifiering av spelberoende enligt ICD 11, vård samt stöd (på finska).  

PROBLEMATISKT DIGITALT SPELANDE
BLAND BARN OCH UNGA

Då vi diskuterar spelproblem och problematiskt spelande bland barn och unga är det viktigt att utreda hur barnets vardag ser ut, familjedynamiken samt ta i beaktande barnets mognadsgrad och ålder. Nepsy-läggning kan påverka förekomsten av spelproblem. Småbarn och barn i lågstadieåldern behöver stöd och regler gällande hantering av digitalt spelande. Innehållet samt för långa tider vid spelen kan påverka negativt på välmående och vardagshanteringen.  Reglerna ändras i takt med att barnet växer och hen får mer frihet och ansvar.

Att avsluta ett spel kan väcka ilska och besvikelse precis lika som då barnet inte får något som hen vill ha eller lyckas med i andra sammanhang. Barn behöver öva att hantera sina känslor i spel så väl som efter spelstunden. Hjärnan utvecklas ända till 25-års åldern och impulskontroll samt känslohantering är inte på samma nivå som hos vuxna. Därav kan det som verkar vara spelberoende vara en fas där barnet inte klarar av att ta det ansvar som hen ges gällande hantering och kontrollering av eget digitalt spelande. Närvarande vuxna som visar intresse för sitt barn behövs för att förebygga spelproblem och problematiskt spelande. 


Bakomliggande faktorer

Väldigt olika situationer kan orsaka för intensivt spelande bland barn och unga. Ensamhet, mobbning, känslan av utanförskap, inlärningssvårigheter, spelande vänner, likaväl som en väldigt tävlingsinriktad läggning eller frånvaron av närvarande vuxna och fungerande regler i vardagen kan skapa utrymme för problematiskt spelande. Även för strikta regler i familjen kan skapa problem, eftersom spelandet kan kännas som det enda stället där ungdomen ”får vara sig själv och bestämma själv”. Det som ser ut som beroende kan även handla om en passion till spel och spelvänner eller en kollision mellan vårdnadshavarnas och barnets intressen.

Vissa spel är uppbyggda så att det är svårt att avsluta mitt i eller så måste spelaren nå vissa nivåer på viss tid. I annat fall förlorar spelaren eller spelteamet det man samlat på sig eller vunnit. Ifall spelaren tvingas avsluta mitt i, kan hen förlora det hen arbetat en längre tid för. Om barnet eller den unga inte diskuterar om sitt spelande och sina mål med vuxna, kan det orsaka konflikter, gräl, missförstånd och sprickor i relationen, vilket kan öka spelproblemen. Digitalt spelande kan kännas oroväckande och främmande för vuxna. Det är alltid rätt tid att känna oro då spelande väcker oro i vuxna. 

För att kunna stöda barn och unga som spelar digitala spel på ett oroväckande sätt, är det viktigt att ta reda på spelen och spelmotiven samt faktorer som påverkar barnets eller den ungas rutiner och vardagsrytm och se på barnets situation som helhet. Hela familjen behöver stöd ifall digitalt spelande orsakar utmaningar i vardagen.

VERKTYGSBACK TILL PROFESSIONELLA OCH FAMILJER

Läs mer om hur du kan stötta ditt barn eller din ungdom eller ta i bruk material och verktyg till ditt arbete med barn, unga och familjer. Verktygsbackens innehåll är kategoriserat enligt ålder (0-6 år, 7-12 år, 13-18 samt familjer)

Källor

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM–5). https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm

Kinnunen, J., Lilja, P., & Mäyrä, F. (2018). Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto.

Silvennoinen, I. & Meriläinen, M. (2016) Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. THL. 

Przybylski, A., Rigby, C. & Ryan, R.  2010. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology 14, 154.

Griffiths, M. (2016). Gaming Addiction and Internet Gaming Disorder. Teoksessa Kowert, R. & Quandt, T. (toim.) The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social and Psychological Effects of Digital Games. New York: Routledge, 74-93

Pan European Game Information. (2017). Pelien ja mediasisältöjen ikäluokitukset. PEGI-luokitus. https://pegi.info/fi

World Health Organization. (2018). International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 10th Revision. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (ICD-11). https://www.who.int/classifications/icd/en/