Pelko ja pakko – kaksi kovaa peetä, jotka saavat meidät toimimaan toisin. Korona-aikana käytöksemme on muuttunut, enemmän tai vähemmän, tilanteesta ja persoonasta riippuen. Useimmilla tapa tehdä työtä on muuttunut, mutta kulutus on muuttunut lähes kaikilla. Kokonaisuutena kulutuksemme on romahtanut, mutta muutos osuu hyvin eri tavoin eri aloille. Yritän jatkossa analysoida muutosta peli- ja nettihaittojen näkökulmasta, mutta ennen sitä vielä hieman huomioita poikkeusajan muutostyökaluista pakosta ja pelosta.
Pakko on paras muusa. Kovin moni tuotos syntyy vasta deadlinen, pomon tai puolison ahdistaessa. Pakko on vapaan valinnan vastakohta, ja usein se mielletään myös inspiraation, innostuksen ja aloitteellisuuden vastakohdaksi. Käytännössä motivoitumisemme on usein liikettä pakon ja innostuksen välillä: pakko potkaisee minut toimintaan, josta innostun. Valitettavasti asiat voivat edetä myös toiseen suuntaan – innostavasta tehtävästä tai harrastuksesta voi tulla pakollista suorittamista tai pakonomaista toimintaa. Pakolla on kulttuurissamme hyvin negatiivinen kaiku, meitä ei saa holhota, osaamme itse tehdä valintoja. Pakko herättää meissä niin paljon vastarintaa, ettei se likimainkaan aina ole tehokkain tapa muuttaa käytöstämme.
Pelko saa meidät hakemaan turvaa. Haluamme vahvaa johtajuutta ja täsmällistä, oikeaa tietoa. Haluamme, että joku kertoo meille uskottavasti, ettei ole mitään pelättävää tai ainakin pystyy määrittelemään keiden pitää pelätä ja mitä. Vahvan johtajuuden kaipuu ja sen takana oleva pelko tekee pakkojen hyväksymisestä siedettävämpää. Pakko ja pelko yhdessä ovat vahvoja muutoksen ajureita. Pelon hälventäminen oikeaa tietoa esittämällä on kuitenkin usein vaikeaa, koska tyypillisesti pelkäämme tuntematonta, eikä tarkasti tiedetä kenen ja missä tilanteissa tulisi olla erityisesti varuillaan. Pelko saa meidät tehokkaasti suojautumaan ja eristäytymään, mutta ilman tarkempaa tietoa pelon aiheuttajasta ja turvallisista toimintatavoista emme lähde liikkeelle.
Maaliskuussa maailma mullistui. Liikkumista, kokoontumista ja elinkeinotoimintaa rajoitettiin ja monet ihmiset ja organisaatiot tekivät virus kintereillään pakollisen digiloikan. Työpaikoilla ja kouluissa huomattiin, että yllättävänkin paljon voi tehdä etänä ja työteho joissain tehtävissä voi kasvaa. Luultavasti moni ihminen ylitti itsensä ja siirtyi pois mukavuusalueeltaan. Meillä Pelituessa muutokset olivat yllättävän vähäisiä: joitain tapahtumia peruuntui, joillekin kehittämistoimille jäi enemmän aikaa ja koulutukset siirtyivät verkkoon. Positiivista on ollut alueellisen tasa-arvoisuuden kasvu: verkkovälitteisessä toiminnassa kauas ei ole pitkä matka.
Mitä suuri digiloikka tarkoittaa pelaamiselle, netin käytölle ja niistä aiheutuville haitoille?
Rahapeliautomaattien sulkeminen pakotti niiden pelaajat muuttamaan käytöstään, joko luopumaan pelaamisesta tai siirtymään verkkoon. Peluurin tekemässä kyselyssä (1) automaattien sulkeminen aiheutti monissa helpotuksen ja ilon tunteita, retkahduksen välttäminen on entistä helpompaa. Muutosta pelikäyttäytymisessä seurataan aktiivisesti, ja oleellista on nähdä, lisääntyykö verkkorahapelaaminen ja missä määrin mahdollinen lisäys kohdentuu Veikkauksen peleihin.
Digipelaamisen volyymi on kasvanut poikkeusolojen aikana, esim. Steam-palvelussa on tehty uusia ennätyksiä yhtäaikaisten pelaajien määrissä (2). Pelaamisen kasvu ei näytä nyt niinkään liittyvän uusien pelien julkaisuun vaan vanhojen suosikkien entistä aktiivisempaan pelaamiseen (3). Pelitukeen on tullut jonkin verran yhteydenottoja tuskastuneilta ihmisiltä, jotka kertovat läheisensä pelaamisen karanneen hallinnasta poikkeusolojen aikana. Näyttäisi siltä, ettei digipelaamisessa ole tapahtunut dramaattista muutosta: pelaajat ovat jatkaneet sen harrastuksen parissa, jota rajoitukset eivät estä. Yksi merkittävä muutos on e-urheilun saama lisääntynyt julkisuus perinteisen urheilun ollessa pakollisella tauolla.
Liiallisesta somen käytöstä olen nähnyt viime aikoina jopa tavallista vähemmän otsikoita. Lieneekö niin, ettei nyt ole sopiva aika kiinnittää huomiota moiseen asiaan, kun meitä on kehotettu lisäämään sosiaalista läheisyyttä vastapainona fyysiselle etäisyydelle. Toisaalta poikkeusolot voivat lisätä shoppailuriippuvuutta Keskisuomalaisen jutussa (4) haastateltujen asiantuntijoiden mukaan. Tämä on helppo uskoa, monille ihmisille kuluttaminen on niin merkittävä olemassaolon tapa, että sille haetaan väylät myös poikkeusoloissa. Median kulutus on kaiken kaikkiaan lisääntynyt: samalla kun vahdimme silmä kovana uusimpia tietoja tautitilanteesta, etsimme täytettä vapautuneelle ajalle.
Pidimmepä koronan aiheuttamaa muutosta suurena digiloikkana tai pienenä kiihdytyksenä pitkään edenneessä kehityksessä, kannattaisi arvioida tilannetta neljän kysymyksen kautta: Mitkä ongelmat kärjistyivät? Mitä tarpeita syntyi? Mihin tarpeisiin vastaaminen on vaikeaa? Miten tottumukset muuttuivat? Kärjistyneet ongelmat näyttävät kovin tutuilta, poikkeustilanteessa heikommassa asemassa muutenkin olevat ovat entistä heikommilla. Digiloikkaa on vaikea tehdä ilman puuttuvia laitteita, riittäviä yhteyksiä ja osaamista. Tarpeista näkyviksi tulivat nopeasti helppokäyttöiset, edulliset ja luotettavat palvelut etätyöhön, opiskeluun ja tapaamisiin. Toisaalta myös monenlaisille verkon kautta tarjolla oleville sisällöille olisi tarvetta. Yhteisöllisyyden kokemuksen luominen pelkästään verkossa on vaikeaa; asia voidaan välittää, mutta ilmeet, eleet, tunteet ja tunnelma siirtyvät huonommin. Tottumusten muutoksen näkee vasta pidemmän ajan kuluessa, mutta entiselleen kaikki ei jää.
Peli- ja nettihaitat eivät etäyhteiskunnassa ainakaan vähene. Tarvitsemme jatkossakin työkaluja, joilla voimme tukea ongelmallisesti pelaavia tai nettiä käyttäviä heidän ponnistellessaan kohti muutosta. Onko kahdella kovalla peellä jotain annettavaa? Ehkä. Ongelmallisen toiminnan rajoittaminen voi pakottaa etsimään jotain uutta ja muutoksen edellytys on motivaatio, jossa oma osansa on joskus pelonsekaisella kysymyksellä: Kuinka minun käy, jos jatkan? Tärkeämpää on kuitenkin muistaa, että pakko nostaa vastarintaa ja pelko ohjaa suojautumaan. Auttajana tai läheisenä toimintamme voi olla seurausta tuntemattoman pelosta: emme ota itselle vierasta asiaa puheeksi tai eristämme itsemme ja läheisemme siitä vetämällä töpselin seinästä.
Jarkko Järvelin, Pelituki
- Miten pelikoneiden sulkeminen on vaikuttanut tunteisiin? Peluuri.fi viitattu 19.5.2020 https://peluuri.fi/fi/ajankohtaista/miten-pelikoneiden-sulkeminen-on-vaikuttanut-tunteisiin-kyselyn-summaus
- Coronavirus leads to new Steam concurrent player record, again. Alex Calvin, PC Games Insider, 23.03.2020 https://www.pcgamesinsider.biz/news/70746/coronavirus-leads-to-new-steam-concurrent-player-record-again/
- CS:GO peak concurrent player number on Steam 2016-2020. Christina Gough, Statista 13.05.2020 https://www.statista.com/statistics/808630/csgo-number-players-steam/
- Ostosriippuvuus. Sairasta shoppailua. Tuomas Massinen, Keskisuomalainen 18.05.2020 https://www.ksml.fi/teemat/omaraha/Kenki%C3%A4-k%C3%A4silaukkuja-merkkivaatteita…-muutama-sata-tonnia-meni-kun-Jenni-42-t%C3%B6rs%C3%A4si-pakonomaisesti-%E2%80%93-Ostin-l%C3%A4heisillekin-mit%C3%A4-vain-jopa-auton/1554860