Otsikon pun on intended ja intertekstuaalinen viite tulee tietenkin Simpsoneista. Blogi ei kuitenkaan käsittele rehtori Seymour Skinneriä vaan psykologi, behavioristi B.F. Skinneriä.

Häneltä otan kohteekseni erityisesti operantin käyttäytymisen, eli seurausten kautta vahvistuvan tai heikkenevän käyttäytymisen. Yksinkertaisesti se ehdottaa, että käyttäytymistä palkitseva seuraus lisää sen todennäköisyyttä tulevaisuudessa ja rankaiseva seuraus puolestaan vähentää – eli opimme seurauksista, oliko käyttäytyminen kannattavaa kyseisessä tilanteessa. Skinneriä paremmin tuntevat ja häneen tutustuvat huomaavat miksi en edellä puhu negatiivisista ja positiivisista seurauksista. Oleellista on pitää huomiomme siinä, vaikuttaako seuraus jotenkin käyttäytymiseen (ie. toimintaan).

Kuten ihmistieteisissä yleensä, nytkään ei puhuta luonnonlaista[1]. Sillä usein seurauksilla ei ole vaikutusta käyttäytymiseen, tai emme tunnista vaikuteketjua kunnolla. Rahapelaamisen osalta tämä voisi ilmetä seuraavasti. Henkilö A:lla on rahahuolia, hän päättää kokeilla rahapelejä ongelman ratkaisuna ja menettää pelaamansa rahat. Hän tekee johtopäätöksen, että rahapelit eivät ole ratkaisu ongelmaan. Henkilö B:llä tapahtuu samanlainen toimintaketju, mutta hänellä rahapelaaminen yleistyy ratkaisuna rahaongelmaan, vaikka hän samalla tavalla häviää rahat.

Skinner teki huomioita rahapelien vaikutuksista, vaikka ne eivät olleetkaan hänelle tyypillinen tutkimuskohde. Hän huomasi, että rahapeleissä toteutuvalla satunnaisella vahvistamisella on vahva yhteys toiminnan jatkumiseen. Tämä voisi toteutua pelaaja B:een kohdalla, siten että hän on saanut pelatessaan voittoja ja niiden satunnainen ilmentyminen vahvistaa pelikäyttäytymistä ja itse asiassa saa hänet sietämään pitkiäkin voitottomia jaksoja. Satunnaisen vahvistamisen logiikkaa käytetään yleisesti hyväksi myös digitaalisten pelien suunnittelussa. Mutta kuten todettua, vaikka satunnainen vahvistaminen on tehokasta, sen teho vaihtelee yksilöiden välillä merkittävästi.

Tosi asiassa me huomaamme pian, että mahdollisia vaikuttavia tekijöitä on todella paljon. Pelaajilla voi esiintyä väärinymmärryksiä voittojen todennäköisyyksistä, tai hänellä on jonkinlaisia herkkyystekijöitä, jotka vaikuttavat pelaamiseen. Hän voi olla impulsiivinen päätöksentekijä, jolloin lyhyen aikavälin palkkiot voittavat pitkän aikavälin haitat. Palkkio voi olla myös se, että jopa tappiollinen pelaaminen poistaa hetkeksi jonkin ikävän tunnetilan. Tämä olisi Skinnerin mukaan negatiivista vahvistamista, jolloin jonkin poistuminen (esim. ahdistus) lisää ko. käyttäytymistä (rahapelaaminen).

Toisinaan Skinnerin tulkitseminen aiheuttaa otsikon mukaisia huudahduksia, mutta lopulta meidän käyttäytymisemme tutkiminen on mielekästä. Vaikka pelitilanteet vaihtelevat, pelaajat hyötyvät tästä tutkimisesta, johon he itse osallistuvat. Itse asiassa mitä luovempi tila meillä on, sitä enemmän löydämme ratkaisuja kysymykseemme: Mikä vaikuttaa tämän (minkä tahansa) tekemisen esiintymiseen tulevaisuudessa?

Arto Hernetkoski, Pelituki

Valokuvassa Pelituen asiantuntija Arto Hernetkoski.

[1] Tässä kohtaa on hauska huomioida, että eri mieltä edellisestä olisivat juurikin radikaalit behavioristit ja kaiketi positivistit, ontuvasti perustellussa uskossaan, ettei olioiden sisäisillä tiloilla olisi vaikutusta näiden käyttäytymiseen, toki vain huonosti peittäen oman sisäisen tilansa, eli murjotuksen siitä, ettei kaikki olekaan redusoitavissa pelkästään havaittavaan ja etteivät he olekaan niin hyvin hyvin loogisia.