Vuosittain järjestettävä Pelitukifoorumi pidettiin keskiviikkona 9.10.2024 ja tänä vuonna teemana oli Yksin yhdessä peleissä ja somessa. Tällä kertaa tapahtuma toteutettiin etätapahtumana. Tapahtumassa tarkasteltiin yksinäisyyden yhteyksiä sosiaalisen mediaan ja digipelaamiseen monipuolisesti tutkimuksen -, kokemusasiantuntijan – ja asiakastyön näkökulmista. Pelituen tiimissä olimme erittäin mielissämme siitä, että tapahtumaan osallistui runsaslukuisesti eri alojen ammattilaisia, opiskelijoita ja muita aiheesta kiinnostuneita ympäri Suomen.

Meillä Pelituessa pidetään tärkeänä sitä, että tarjolla on riittävästi tietoa, keinoja ja apua digipelaamisen ja sosiaalisen median käytön hallitsemiseen ja rajaamiseen. Pelituen kehittämispäällikkö Jarkko Järvelinin alkusanat muistuttivat kuitenkin myös siitä, että sosiaalinen media ja lukuisat digipelit tarjoavat mahdollisuuksia sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja tätä kautta mahdollistavat esimerkiksi tärkeitä yhteisöllisyyden ja kuulumisen kokemuksia. Osallistuin tapahtumaan ensimmäistä kertaa ja mielestäni erityisen kiinnostava kysymys olikin, millaisia tunteita yksinäisyyden ja yhteisöllisyyden kokemukset voivat tuottaa?  Entä miten nämä erilaiset tunteet heijastuvat sosiaaliseen mediaan tai digipeleihin ja sieltä takaisin?

LAPSET YKSINÄISYYDEN KOHTAAJINA

Pelitukifoorumissa päästiin pohtimaan lasten näkökulmaa yksinäisyyden kokemusten syntymisessä ja erityisesti siinä, kuinka heidän yksinäisyyttään voitaisiin ehkäistä. Kokemusasiantuntija Henri nosti esiin tärkeän näkökulman vanhemman roolista lapsensa kokemusten vaalijana. Pelituen asiantuntija Arto Hernetkosken haastattelemana kokemusasiantuntija kuvasi kuinka tärkeää vanhemman on kuunnella ja kuulla, mistä lapsi on kiinnostunut ja millaisista asioista lapsi taas kokee epävarmuutta. Arton ja Henrin keskustelu nosti esiin muun muassa turvallisuuden tunteen merkityksen lapsen kasvulle ja kehitykselle. Tähän sisältyy esimerkiksi se, että lapsi kokee olevansa riittävä ja arvokas vanhemman silmissä omana itsenään ja toisaalta voivansa erehtyä ja yrittää uudelleen ilman pelkoa hylätyksi tulemisesta.

Tällaisten kokemusten puute voi kokemusasiantuntijan mukaan heijastua esimerkiksi digipelimaailmaan monin eri tavoin. Lapsi tai nuori voi esimerkiksi uppoutua pelimaailmaan liiaksi asti hakemaan hyväksyntää, jota ei koe saavansa omassa elämässään riittävästi. Liiallinen pelaaminen taas voi vähentää kasvokkaisia vuorovaikutuskokemuksia ja tätä kautta lisätä yksinäisyyden kokemusta. Ongelmallisesti pelaavan laitteiden käytön rajoittaminen ei kuitenkaan itsessään ole kokemusasiantuntijan mukaan kannattavaa, vaan merkityksellistä olisi ymmärtää, miksi lapsi tai nuori pelaa. ”Esimerkiksi roolipelit voivat tarjota tärkeitä sosiaalisia suhteita”, kokemusasiantuntija kertoo.

Laitteiden välityksellä tapahtuvan vuorovaikutuksen haasteena on sanattoman kommunikaation, kuten ilmeiden ja eleiden heikompi välittyminen. Tämä voi vaikeuttaa merkittävästi vuorovaikutuksen onnistumista ja lisätä vääriä tulkintoja. Eräs asia, joka sosiaalisesta mediasta ja peliympäristöistä puuttuvat kokemusasiantuntijan mukaan kokonaan, on mikroilmeet. Laitteet voivatkin mahdollistaa tietynlaista tyhjyyden tunnetta, jos aito kohtaaminen tosielämässä jää vaillinaiseksi. Kokemusasiantuntija Henri tiivistääkin ilmiötä hienosti toteamalla: ”Voit kohdata toisen ihmisen sitten, kun olet kohdannut itsesi.”

NUORET SOMEN KÄYTTÄJINÄ

Tutkimustietoa nuorten ja nuorten aikuisten yksinäisyyden kokemuksista tarjosi Åbo Akademin dosentti ja vanhempi yliopistonlehtori Jessica Hemberg. Jessica tarkasteli puheenvuorossaan yksinäisyyttä erityisesti sosiaalisen median käyttämisen näkökulmasta. Nuorten kokemukset sosiaalisen median yksinäisyyttä lisäävistä tai sitä vähentävistä tekijöistä ovatkin tutkimuksen mukaan monitahoisia. Yhteistä kokemuksille on se, että sosiaalinen media on nykypäivänä iso osa nuorten arkea.

Olen aina käyttänyt sosiaalista mediaa, joten en tiedä mikä siinä on negatiivista, koska en ole koskaan ollut ilman sitä…(17 v poika)

Tutkimustulokset osoittavat, että sosiaalisella medialla on sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia nuoriin. Sosiaalinen media nähdään yhteydenpidon ja viestinnän välineenä, tiedotus-, koulutus- ja viihdekanavana, sekä positiivisena hyvinvoinnin lähteenä. ”Sosiaalista mediaa käytetään pääasiassa yhteydenpitoon, ajanviettoon ja viihteeseen”, Jessica Hemberg kertoi. Nuorten ja nuorten aikuisten kokemusten mukaan yhteydenpito toisiin on helppoa sosiaalisen median avulla – myös niihin, joita tapaa kasvokkain harvemmin. Some voi myös vähentää yksinäisyyttä, koska sitä kautta voi löytää helpommin ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneet samoista asioista ja yhteisöistä. Sosiaalisen median hyvinä puolina pidettiin myös sitä, että sen avulla voi oppia uutta ja saada tietoa vaikkapa uusista kahviloista ja harrastusmahdollisuuksista. Lisäksi sosiaalisessa median avulla voidaan dokumentoida omaa arkea ja saada inspiraatiota jokapäiväiseen elämään.

Toisaalta sosiaalista mediaa taas kuvataan negatiivisina psykologisen ahdistuksen ja fyysisten terveysesteiden lähteinä. ”Sosiaalisen median käyttö voi alkaa muokata jokapäiväistä elämää. Jatkuva käyttö voi johtaa esimerkiksi sosiaalisen elämän vähenemiseen, negatiiviseen liikakäyttöön tai riippuvuuteen”, Hemberg sanoo. Sosiaalisen median käyttö voi myös lisätä esimerkiksi verkkokiusaamista, negatiivista sosiaalista vertailua ja paitsi jäämisen pelkoa, eli fomoa (fear of missing out) sekä aiheuttaa stressiä, päänsärkyä, niska- ja hartiakipuja.

Myös HelsinkiMission School To Belong -ohjelman ohjelmavastaava Mikko Lievonen ja sisältöasiantuntija Laura Rasmussen toivat esiin, että yksinäisyydellä voi olla monenlaisia vaikutuksia nuorten elämään.  School to Belong – ohjelman tekemän yksinäisyyskyselyn (2023) mukaan nuoret kokevat eniten väsymystä, mielenterveysongelmia, liiallista sosiaalisen median käyttöä ja ärtyneisyyttä. Yksinäisyys näkyykin kyselyn mukaan oppilaitoksissa esimerkiksi niin, että oppituntien välisinä aikoina nuoret selaavat puhelimiaan ja välttävät katsekontaktia toisiin. Mikko ja Laura kertovat, että kyselyn mukaan 26% yksinäisyyttä kokevista nuorista tapaa kavereitaan viikoittain verkon välityksellä. Kasvokkainen vuorovaikutus on kuitenkin kiistämättä tärkeä osa meidän jokaisen elämää.

School to Belong – ohjelma tekee yhteisöllistä yksinäisyystyötä kouluissa ja oppilaitoksissa. Niissä toisen asteen oppilaitoksissa, joissa on tehty yksinäisyystyötä, 13 % opiskelijoista kokee yksinäisyyttä, kun muissa oppilaitoksissa vastaava luku on 17%. Ilahduttavaa on myös se, että oppilaitoksissa, joissa on tehty yksinäisyystyötä, suuri osa opiskelijoista (78 %) tervehtii toisiaan päivittäin. Vastaavasti muissa oppilaitoksissa ainoastaan 67 % tervehtii toisiaan kohdatessaan. Laura Rasmussen ja Mikko Lievonen kertovat puheenvuorossaan, että yksinäisyyttä voidaan vähentää muun muassa sosiaalisten taitojen kehittämisellä, lisäämällä vuorovaikutusmahdollisuuksia ja sosiaalista tukea ja käsittelemällä nuorten kanssa haitallisia ajatuksia ja asenteita.

Tyttö pelaa hymyillen pelikonsolia.

AIKUISET DIGIPELIEN JA SOMEN MAAILMASSA – HAVAINTOJA YKSINÄISYYSTYÖN KENTÄLTÄ

Yksinäisyys Pohjois-Savossa -hankkeen projektipäällikkö Tiina Häyrinen kertoi, millaisia tunteita yksinäisyyden kokemukset voivat aikuisissa herättää. Ainakin surua, ärtymystä, häpeää, pelkoa, epäonnistumista, hylätyksi tulemista, epätoivoa ja vihaakin. Siis varsin pitkän listan negatiiviseksi tulkittavia tunteita. Tiina kuvasi puheenvuorossaan, kuinka aikuisten kokema yksinäisyys usein lisää kielteisiä uskomuksia itsestä ja myös muista ihmisistä. Yksinäisyystyössä asiakkaat kuvaavat haasteita muun muassa omissa vuorovaikutustaidoissaan. ”Asiakkaat saattavat esimerkiksi kertoa, etteivät tiedä, mitä voisivat sanoa tai kysyä omissa kohtaamisissaan muiden ihmisten kanssa”, Tiina kommentoi.

Somesta ja pelaamisesta voi tulla myös aikuisille tapa turruttaa yksinäisyyden kokemusta. Ne voivat alkaa viedä niin paljon aikaa, että arjen rytmi häiriintyy, eikä kasvokkaisille kohtaamisille jää enää aikaa. ”Lisäksi on mahdollista, että somessa vietetty aika ja muiden tekemisten seuraaminen somesta lisää ulkopuolisuuden kokemusta, vaikka aikuiset tiedostavatkin usein lapsia tai nuoria vahvemmin, ettei sosiaalinen media ole koko totuus kenenkään ihmisen elämästä”, Häyrinen kuvaa. Somen sisältö saattaa siis pahentaa yksinäisyyteen muutenkin kuuluvaa negatiivista sosiaalista vertailua itsen ja muiden välillä. Tiina nostaa esiin myös huomion siitä, että naispelaajat tuntuvat kohtaavan epäasiallista kohtelua ja joutuvat lunastamaan omaa paikkaansa peliryhmissä.

Verkon välimatka voi kuitenkin myös madaltaa kynnystä olla yhteydessä toisten ihmisten kanssa, etenkin jos edellisestä yhteydenpidosta on pitkä aika, tai jos taustalla on esimerkiksi sosiaalisten tilanteiden pelkoa, paniikkioireilua, ahdistusta tai masennusta. Sama kiinnostuksen kohde voi monesti helpottaa keskustelua ja toisiin ihmisiin tutustumista ja pelimaailmasta tai somesta voi löytyä parhaimmillaan hyvin merkityksellisiä ihmissuhteita.

Tiina Häyrinen kiteyttää yksinäisyyden, somen ja digipelien yhteyksiä niin, että tässä ilmiössä olisi merkittävää pohtia kokonaisuutta. Ensiarvoista onkin kysyä; mikä merkitys somella tai pelaamisella kunkin yksilön yksinäisyyden kokemuksessa on? Tämä sama kysymys vaikuttaa olevan merkittävin aina lapsuudesta aikuisuuteen saakka ja varmasti myös tästä eteenpäinkin. Jaksetaan siis pysähtyä tämän olennaisen kysymyksen äärelle, kun etsimme meille kaikille niin tärkeää yhteyttä toisiimme!

Kokonaisuutena Pelitukifoorumi oli onnistunut tapahtuma, joka jätti palautteen perusteella kuulijoille paljon tärkeitä havaintoja ja toi uutta pohdittavaa. Kiitämme lämpimästi kaikkia osallistuneita!

Niina Parkkinen, Pelituki