Keskustellessani digitaalisten pelaajien kanssa siitä, mihin heillä kuluu eniten rahaa pelaamisessaan, on vastaus yhä useammin mikromaksuihin. Mikromaksut ovat pelin sisäisiä maksutapahtumia joilla pelaaja yleensä pyrkii parantamaan pelisuoritustaan joko suoraan tai välillisesti. Osa ostetuista tuotteista ovat ei korvattavia ja aina pelaajan käytössä ja osa korvattavia, eli ne kuluvat pelin edetessä. Käyn seuraavassa läpi mikromaksujen periaatetta ja sen riskejä.

Mikromaksut ovat tyypillisesti kuuluneet Free to play-kategorian peleihin. Tällöin pelin suunnittelijat antavat pelaajien pelata ilmaiseksi, mutta pelissä eteneminen tai pärjääminen voi käytännössä vaatia mikromaksuin hankittuja erilaisia tavaroita. Pelisuunnittelussa on esillä välillä myös freemium-malli joka tarkoittaa, että peliä voi pelata ilmaiseksi tietyllä tasolla, mutta saman pelin premium-taso ja sen tuoma parempi pelikokemus on maksullista.

”Pelisuunnittelussa korostuu pelaajan koukuttaminen alussa ja myöhemmin sopivan ´”turhautumisen”´ aiheuttaminen, joka laukaisee pelin sisäisten hyödykkeiden oston mikromaksuilla.” Tällaisen yksittäisen lauseen irrottaminen asiayhteydestään ei ole tarkoitus aiheuttaa kauhistelua pahoja peliyhtiöitä kohtaan. Kyseessä olevassa Opas Peliliiketoimintaan teoksessa, josta lause on, kuvataan pelin kehittäjän kannalta monetisaation (rahan tekemisen) logiikkaa ja siinä mikromaksut ovat merkittävässä osassa. Mainitsen vielä, että kyseisessä teoksessa sanaa koukuttaminen käytetään läheisenä synonyymina sitouttaminen käsitteen kanssa. Tuo lainattu lause avaa kuitenkin hyvin kuvaa siitä, että pelin suunnittelijat arvioivat tarkkaan pelaajien käyttäytymistä pelin sisällä ja pyrkivät näkemään otolliset hetket mikromaksujen tekemiseen.

Loot boxeista puhutaan tässä yhteydessä usein ja ne ovat eräs esimerkki ilmiöstä. Ne ovat peli sisällä esiintyviä mahdollisuuksia ostaa kyseinen laatikko ja saada sen sisältö käyttöön. Usein niitä hankitaan pelin sisäisellä valuutalla ja niiden sisältö ei ole ostajan tiedossa.

Loot boxien käytössä peleissä on tehty tutkintapyyntöjä poliisille. Niiden voi katsoa rikkovan arpajaislain tarkoitusta, jonka mukaan tavara-arpajaisia järjestetään vain yleishyödyllistä tarkoitusta varten. Tietyissä tapauksissa täyttyvät myös arpajaisten ehdoista ainakin vastikkeellisuus, sattuma ja rahan arvoinen voitto. Kyseisissä tapauksissa pelien palvelimet ovat olleet ulkomailla, eikä esitutkintaa tästä syystä ole aloitettu.

Kuka maksaa

Kuten olemme huomanneet vaikkapa rahapelaamisen kohdalla – pieni osa pelaajista tuottaa suuren osan tuotoista. Näin on myös mikromaksujen osalta. Vuonna 2014 yhdysvaltalaisen pelialan tutkimuslaitoksen Eedarin tutkimuksen mukaan noin viisi prosenttia pelaajista maksaa noin puolet peliin käytetyistä maksuista. Tähän suurten maksajien joukkoon pääsee vielä varsin maltillisilla summilla. Itse asiassa tämän suurten maksajien joukon sisällä on vielä tietty osa pelaajia, jotka käyttävät erityisen paljon rahaa pelaamiseen.

Polarisaatio on huima. Noin puolet pelaajista eivät käytä free to play –peleihin lainkaan rahaa ja hyvin pieni osa käyttää isoja summia. Tämä jako tekee mikromaksujen keräämisestä itse asiassa vieläkin tärkeämpää peliyhtiöille ja ansaintalogiikka tuntuu tällä hetkellä nojaavan paljon maksavien varaan.

Riskejä

Mikromaksujen eettisyys on ollut aiheestakin esillä. Esimerkiksi pelialan tutkija Daniel L. King näkee mikromaksujen käytössä ”saalistavaa rahastusta” (predatory monetisation). Hänen mukaan pienet mikromaksut voivat aiheuttaa osittain vahingossa tilanteen, jossa pelaamiseen on käytetty jo paljon rahaa, mikä puolestaan voi vaikeuttaa pelaamisen lopettamista. Tällainen uponneiden kustannusten harha (sunk cost fallacy) on tuttu esimerkiksi uhkapelien puolella, jolloin jo käytetyt kustannukset vaikuttavat tulevaisuuden valintoihin siten, että pelaaja jatkaa toimintamalliaan ja jopa tekee sen suuremmalla riskillä. Digitaalisten pelien yhteydessä esimerkiksi muutaman hyödyttömän loot boxin avaaminen voi johtaa uskoon, että seuraavan täytyy olla hyvä, tai jos ne ovat auttaneet pelaajaa hän uskoo, että niitä kannattaa avata.

King tuo esille myös epäsymmetrisen informaation. Tällöin pelaajan tapa käyttää mikromaksuja on tiedossa ja vaikuttaa hänelle tehtyihin tarjouksiin. Pelaaja itse puolestaan ei tiedä miten tarjoukset palvelevat hänen pelaamistaan. Loot boxit ovat myös usein tarjolla vain hetken joka voi johtaa liian impulsiiviseen päätöksentekoon. King kuvaa näitä painostavina taktiikoina.

Mikromaksujen kriittinen tarkastelu tulee todennäköisesti ajan myötä aiheuttamaan rajoituksia niiden suhteen. Erityistä huolta herättää pelaajat jotka ovat haavoittuvassa asemassa.  Ikä, impulsiivisuus, itsensä ohjaamisen puutteet jne. ovat tekijöitä jotka voivat olla liiallisen rahankäytön taustalla. Eikä ajatus, että tämän asian ostamalla saan osakseni ihailua tai arvostusta, liene meille kenellekkään täysin vieras.

Arto Hernetkoski, Pelituki

Lähteet:

Arpajaislaki. https://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/2001/20011047

EEDAR-2014 Deconstructing Mobile and Tablet Gaming Free Report. https://www.scribd.com/doc/245852483/EEDAR-2014-Deconstructing-Mobile-and-Tablet-Gaming-Free-Report

King, D.L. Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction. 6. 2018.

Määttä, M.&  Nuottila, E. OPAS PELILIIKETOIMINTAAN. Oulun ammattikorkeakoulu, Oulu 2016. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/113896/Opas_peliliiketoimintaan.pdf?sequence=1&isAllowed=y